jueves, 23 de agosto de 2018

PRESENCIAL 4


AGENDA
      
      
DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES REALIZADAS
La educación virtual se puede realizar desde diferentes enfoques educativos, tomando en cuenta los temas básicos de la computadora.
      
RESUMEN O IDEAS PRINCIPALES DE LOS TEMAS DESARROLLADOS
Entornos Virtuales de Aprendizaje
Presencial 4


Recurso Educativo virtual
La educación mediada por entornos virtuales, centrada en el alumno y el aprendizaje activo, en situaciones que se aproximen lo máximo posible al mundo real, exige de los docentes nuevas competencias comunicativas no verbales y un enfoque innovador del aprendizaje que le permita acompañar a sus alumnos en el complejo proceso de adquirir conocimiento.

La incorporación creciente de herramientas de producción transporte y comunicación de contenidos en la educación presencial, exigen de los docentes La necesidad de que los docentes dominen las herramientas informáticas y de comunicación que les permitan desenvolverse con soltura en estos nuevos escenarios, también crece, al mismo tiempo imperiosamente ésta misma necesidad de incorporación en la educación básica.
Es por ello que, mejorar la capacidad de comunicación de los docentes, utilizando sistemas de códigos (representación simbólica) distintos al lenguaje oral, adquiere una importancia creciente.
Pero sobre todo modificar el paradigma educativo, con el pasaje de la enseñanza al aprendizaje, desplazando el centro de la actividad formativa al alumno, a su actividad, a su relación entre pares, se vuelve indispensable para enfrentar con éxito los desafíos educativos del nuevo siglo.
Las instituciones educativas, sobre todo de nivel superior, están comenzando a transformar sus carreras y cursos a modalidades total o parcialmente no presenciales, produciendo una importante demanda de docentes con la adecuada capacitación para desempeñar sus funciones en esos escenarios.
Esta demanda vuelve pertinente la incorporación de las TIC desde los años iniciales de formación, debido a la alta proyección que tienen las nuevas modalidades, quizá en un futuro los niños que en este momento se están ormando en las aulas de la escuela primaria tenga como única posibilidad de formación la modalidad e-learning en los grados superiores de formación académica y para reforzar ésta percepción personal.

Las geográficas: cada participante toma el curso desde el lugar donde resida, sin hacer  necesario el traslado del docente o de los participantes. Esto es de gran importancia en un país de una gran extensión territorial, gran dispersión de los gobiernos locales y fuerte concentración de los centros de formación y capacitación en un escaso número de ciudades.
Las temporales: permite que el participante tome el curso en sus horas muertas de trabajo, en su hogar o, como se ha verificado frecuentemente, en centros ecnológicos comunitarios.
Las de calidad: garantiza el nivel de conocimiento con calidad uniforme eliminando diferencias emergentes del lugar de residencia, dado que los docentes con mayor nivel de especialización suelen residir en los grandes centros urbanos.
Las didácticas: ofrece simultáneamente una propuesta formativa personalizada entre el participante y el docente y a su vez cooperativa entre participantes.




¿Qué son los recursos educativos virtuales?
Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje.

Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos. Los recursos educativos digitales son materiales compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje.


¿Cómo hacer recursos educativos virtuales?
Es importante indicar que los recursos digitales pueden utilizarse en el contexto de un aula tradicional, en el supuesto que cada alumno utiliza su ordenador, a esta acción se le denomina modelo (1:1), para acceder a los recursos con la intención de descubrir, desarrollar o reforzar los contenidos curriculares. La figura del maestro para facilitar, asesor y orientar el uso de los materiales es indispensable, por tanto, el maestro debe saber utilizar las herramientas.
Cuando se afronta una iniciativa de creación de materiales una de las primeras tareas consiste en concretar los objetivos, contenidos, competencias y criterios de evaluación que se pretenden trabajar. La fuente inicial debe ser el currículum oficial y la selección debe realizarse de forma explícita porque de lo contrario es posible que el resultado no sea fácilmente aplicable en el contexto de aula.

Adecuación. Determinar si el material responde al contexto de desempeño, tomar en cuenta si existen los medios necesarios para la reproducción individual y masiva del recurso, por ejemplo: reproductor de audio o video, proyector para ampliar imágenes, resolución de imágenes, calidad de la imagen, colores adecuados, especio disponible para la proyección o utilización del recurso, conexión a internet, etc.
Idoneidad. Se deben elegir los elementos curriculares que mejor se trabajen con recursos educativos virtuales, existen algunos contenidos tienen que trabajarse con herramientas tradicionales. El principal objetivo al utilizar recursos digitales es suplir las carencias que se derivan de la enseñanza utilizando medios tradicionales.
Prioridad. En el contexto guatemalteco, sobre todo en las aulas escolares del sector oficial es casi imposible implementar recursos digitales para todos los contenidos curriculares, por ese motivo se deben priorizar los contenidos que se van a desarrollar utilizando algún tipo de recurso digital. Este criterio guarda relación directa con el criterio de idoneidad.
Necesidad. El diseño de un recurso puede iniciarse a partir de una necesidad detectada, por ejemplo: la falta de motivación de algunos alumnos hacia determinados contenidos o la necesidad de hacer algo distinto o más eficaz, son justificaciones válidas para buscar un recurso digital que permita cumplir con las competencias que se desean desarrollar.
Interactividad. El recurso seleccionado debe permitir al alumno tomar decisiones y apreciar las consecuencias de estas. Además, debe permitir la participación del alumno en la construcción significativa del aprendizaje, por lo tanto, tendrá que seleccionar materiales en donde el alumno pueda responder, opinar, proponer, exponer, contrastar, entre otras acciones que garanticen el protagonismo que debe tener el alumno.
Transferencia. Este criterio se relaciona directamente con la interactividad, aunque la transferencia está más relacionada con el hecho de permitir a los alumnos que relacionen los contenidos con actividades de la vida cotidiana o por lo menos permitir que los mismos alumnos establezcan esa relación entre los contenidos y las actividades que se proponen.



Características de los recursos digitales educativos
Los recursos digitales educativo poseen características relacionadas con lo técnico, pedagógico, económico, social y cultural para que puedan desarrollarse diversas experiencias de interacción con los usuarios y entre usuarios, el autor plantea las siguientes características:
Multimedia. Los recursos deben aprovechar las prestaciones multimedia disponibles para superar los formatos analógicos (texto e imagen). El audio, el vídeo y la animación son elementos clave que añaden una dimensión multisensorial a la información aportada pero que también permiten exponerla con una mayor riqueza, por ejemplo: descripción gráfica de procesos mediante animaciones, simulación de situaciones reales o irreales, manipulación digital de objetos, entre otros.
Interactividad. El diseño inmersivo proporciona la base para el desarrollo de experiencias de aprendizaje significativo. Se asegura una motivación intrínseca al contemplar la posibilidad de tomar decisiones, realizar acciones y recibir un feedback más inmediato a las mismas. El aprendizaje por ensayo y error juegan un papel importante para esta característica. El desarrollo de itinerarios de aprendizaje individuales a partir de los resultados obtenidos en cada paso favorece una individualización de la enseñanza. La interactividad también tiene una dimensión social que puede facilitar que el alumno participe en procesos de comunicación social a través de las redes o comunidades educativas de aprendizaje virtual.
Accesibilidad. Como ya se mencionó en los criterios de selección, los recursos deben favorecer el acceso a los contenidos educativos. Esta accesibilidad debe garantizarse en tres niveles:
Genérico: que resulte accesible para los alumnos con necesidades educativas especiales.
Funcional: que la información se comprensible y utilizable para todos los alumnos a los que va dirigido.
Tecnológico: que las condiciones para utilizar los recursos no sean extraordinarias, es decir que los softwares, equipos o dispositivos sean accesible desde cualquier sistema: window, mac, linux, etc.
Flexibilidad. Se refiere a la posibilidad de utilizarlo en múltiples situaciones de aprendizaje: clases ordinarias, apoyos a alumnos con necesidades educativas especiales, dentro o fuera del salón de clase, con conectividad a internet o sin conectividad, en un ordenador del aula de informática de la biblioteca, del aula, de casa, o desde dispositivos móviles, propiciando el trabajo individual, parejas, tríos o grupos. Esta flexibilidad también debe aludir a la posibilidad de usarlo con independencia del enfoque metodológico que ponga en práctica el docente.
Modularidad. El diseño modular de un recurso multimedia debe facilitar la separación de sus objetos y su reutilización en distintos itinerarios de aprendizaje favoreciendo un mayor grado de explotación didáctica. A menudo tenemos experiencia de la existencia de recursos donde una animación concreta resulta interesante en un momento puntual mientras que el resto no tanto. El diseño modular garantizaría un acceso directo a un elemento concreto y ello aumenta sus posibilidades de uso.
Adaptabilidad y reusabilidad. El diseño de recursos fácilmente personalizables por parte del profesorado permite la adaptación y reutilización en distintas situaciones. Así, por ejemplo, un cuestionario de preguntas donde sea posible modificar fácilmente las preguntas y respuestas es más reutilizable que un cuestionario cerrado, el diseño de un blog informativo para un curso, el diseño de un curso online en una plataforma educativa, etc.
Interoperabilidad. Los contenidos educativos digitales deben venir acompañados de una ficha de metadatos que recoja todos los detalles de su uso didáctico. Los metadatos con son detalles que registran de alguna manera las palabras clave que servirán para depurar la información en el momento de buscar recursos, la ficha de metadatos, en otras palabras es un ficha técnica que facilita la catalogación de los recursos en los repositorios colectivos y la posterior búsqueda por parte de terceros.
Portabilidad. Los recursos digitales educativos deben ser elaborados atendiendo a estándares de desarrollo y empaquetado. De esta forma se incrementará considerablemente su difusión. Se pueden integrar con garantías y plena funcionalidad en distintos sistemas admitiendo también su uso sin conexión a internet, a menudo se olvida que existen centros conexión a Internet o incluso sin acceso a equipo de cómputo.

Modelo de Objeto Digital Educativo DLO
La producción de contenidos educativos digitales toma como referencia el modelo de “Objeto Digital Educativo” (DLO = Digital Learning Object). Un Objeto Digital Educativo es un contenido sobre soporte digital que tiene tres características básicas:
• Su finalidad es facilitar el aprendizaje del usuario.
• Es independiente de los demás porque tiene significado propio por sí mismo.
• Admite una integración modular de jerarquía creciente, es decir, se puede
integrar con otros objetos para dar lugar procesos complejos.


Objeto de Aprendizaje OA

Objeto de Aprendizaje (OA) es un objeto digital educativo que resulta de la integración de varios elementos multimedia y que tiene una función didáctica explícita. El OA representa el nivel más pequeño con función didáctica explícita dentro del diseño de instrucción. Dicho objeto puede incluir una o varias actividades de aprendizaje y su evaluación. De forma opcional puede incluir mapas conceptuales y sistemas de evaluación del conocimiento previo. Su cobertura curricular aproximada puede ser un elemento de contenido de una asignatura en un nivel educativo determinado. También
puede integrar actividades de aprendizaje que incluyan contenidos de diferentes áreas curriculares. Los OA pueden utilizarse de manera conjunta por varios maestros a la vez y permitiéndoles evaluar los criterios planteados por cada uno.


Actividades Realizadas en clase
Exposiciones Grupales
Aplicación de Entornos Virtuales de Aprendizaje
Las experiencias de aprendizaje en entornos virtuales favorecen el trabajo colaborativo y, en particular, permiten a los estudiantes desarrollar habilidades más autónomas acordes a los tiempos y situaciones personales.

Un espacio de comunicación que permite el intercambio e interacción dinámica. Es un concepto que va más allá de lo tecnológico, siendo lo fundamental la mediación que se puede establecer entre lo tecnológico (o plataforma) y lo pedagógico.

Con la web 2.0 nos encontramos con numerosos recursos y herramientas: términos como blog, wiki, redes sociales…. Podemos identificar diferentes niveles de integración y uso de recursos de Internet, que van de lo simple a lo complejo, hasta escenarios virtuales de aprendizaje. Hoy, las TIC suponen una formación y aprendizaje permanentes,  ¿cuál es entonces el impacto en la educación formal?  
Las TIC propician diferentes formas de lectura, de escritura,… que nos llevan a nuevas alfabetizaciones que implican modelos y enfoques diferentes de enseñanza y de aprendizaje.

El elemento comunicación es esencial en la EAD, y ahora en un contexto de enseñanza y aprendizaje a distancia y abierto. Presenta 3 grandes bloques de la EAD planteada en la sociedad digital (actual). Una EAD que se presenta como complemento y pero también en un escenario complejo y heterogéneo, que ha recorrido desde la enseñanza por correspondencia hasta los MOOC (actuales).

La modalidad blended learning (b-learning) combina la enseñanza presencial con la utilización de Internet como medio de comunicación en entornos virtuales de aprendizaje.




COMENTARIO
Un entorno virtual de aprendizaje (EVA) es un espacio con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes, mediante sistemas telemáticos.
Hemos de tener en cuenta que la parte más importante del EVA es la que hace referencia al Aula Virtual y, por ello, son numerosas las ocasiones en que la confusión hace usar indistintamente un término u otro (aunque siempre hemos de tener en cuenta que el EVA es el espacio que se obtiene con un programa de gestión del mismo determinado y el Aula Virtual engloba específicamente el material para nuestros alumnos).
Por tanto, entenderíamos como aula virtual (fuente) dentro del entorno de aprendizaje,consta de una plataforma o software a través del cual el ordenador permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de igual forma permitiendo el desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje habituales que requerimos para obtener una buena educación. 
Turoff (1995) una “clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador”. A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que medie utilice una interacción física entre docentes y discentes.
Hemos de tener en cuenta que, usar una misma plataforma en todos los centros educativos tiene numerosísimas ventajas (facilidad de intercambio de cursos, aprendizaje único de la misma -que nos facilita no tener que estar cambiando de plataforma cada centro en los que aterricemos-, etc.), pero también presenta el inconveniente que, habiéndonos acostumbrado a una única manera de trabajar y de gestionar un aula virtual, nos impida ver “alternativas” que pueden ser más adecuadas para nuestro trabajo en el aula. No todos usamos una plataforma de la misma manera y, lo que para unos es muy cómodo, para otros nos puede dotar de una “rigidez” que no queremos.

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