AGENDA
DESCRIPCIÓN
DE LAS ACTIVIDADES REALIZADAS
La educación virtual se puede
realizar desde diferentes enfoques educativos, tomando en cuenta los temas
básicos de la computadora.
RESUMEN
O IDEAS PRINCIPALES DE LOS TEMAS DESARROLLADOS
Entornos
Virtuales de Aprendizaje
Presencial
4
Recurso Educativo
virtual
La educación mediada
por entornos virtuales, centrada en el alumno y el aprendizaje activo, en
situaciones que se aproximen lo máximo posible al mundo real, exige de los
docentes nuevas competencias comunicativas no verbales y un enfoque innovador
del aprendizaje que le permita acompañar a sus alumnos en el complejo proceso
de adquirir conocimiento.
La incorporación
creciente de herramientas de producción transporte y comunicación de contenidos
en la educación presencial, exigen de los docentes La necesidad de que los
docentes dominen las herramientas informáticas y de comunicación que les
permitan desenvolverse con soltura en estos nuevos escenarios, también crece, al
mismo tiempo imperiosamente ésta misma necesidad de incorporación en la
educación básica.
Es por ello que,
mejorar la capacidad de comunicación de los docentes, utilizando sistemas de
códigos (representación simbólica) distintos al lenguaje oral, adquiere una
importancia creciente.
Pero sobre todo
modificar el paradigma educativo, con el pasaje de la enseñanza al aprendizaje,
desplazando el centro de la actividad formativa al alumno, a su actividad, a su
relación entre pares, se vuelve indispensable para enfrentar con éxito los
desafíos educativos del nuevo siglo.
Las instituciones educativas, sobre
todo de nivel superior, están comenzando a transformar sus carreras y cursos a
modalidades total o parcialmente no presenciales, produciendo una importante
demanda de docentes con la adecuada capacitación para desempeñar sus funciones
en esos escenarios.
Esta demanda vuelve pertinente la
incorporación de las TIC desde los años iniciales de formación, debido a la
alta proyección que tienen las nuevas modalidades, quizá en un futuro los niños
que en este momento se están ormando en las aulas de la escuela primaria tenga
como única posibilidad de formación la modalidad e-learning en los grados
superiores de formación académica y para reforzar ésta percepción personal.
Las geográficas: cada participante toma el curso
desde el lugar donde resida, sin hacer necesario
el traslado del docente o de los participantes. Esto es de gran importancia en un
país de una gran extensión territorial, gran dispersión de los gobiernos
locales y fuerte concentración de los centros de formación y capacitación en un
escaso número de ciudades.
• Las temporales: permite que
el participante tome el curso en sus horas muertas de trabajo, en su hogar o,
como se ha verificado frecuentemente, en centros ecnológicos comunitarios.
• Las de calidad: garantiza el
nivel de conocimiento con calidad uniforme eliminando diferencias emergentes
del lugar de residencia, dado que los docentes con mayor nivel de especialización
suelen residir en los grandes centros urbanos.
Las didácticas: ofrece simultáneamente una propuesta
formativa personalizada entre el participante y el docente y a su vez
cooperativa entre participantes.
¿Qué son
los recursos educativos virtuales?
Los materiales digitales se denominan
Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad
educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su
diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el
aprendizaje.
Están hechos para: informar sobre un
tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje,
remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada
competencia y evaluar conocimientos. Los recursos educativos digitales son
materiales compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar
el desarrollo de las actividades de aprendizaje.
¿Cómo hacer recursos
educativos virtuales?
Es importante indicar que
los recursos digitales pueden utilizarse en el contexto de un aula tradicional,
en el supuesto que cada alumno utiliza su ordenador, a esta acción se le
denomina modelo (1:1), para acceder a los recursos con la intención de
descubrir, desarrollar o reforzar los contenidos curriculares. La figura del maestro
para facilitar, asesor y orientar el uso de los materiales es indispensable, por
tanto, el maestro debe saber utilizar las herramientas.
Cuando se afronta una iniciativa de
creación de materiales una de las primeras tareas consiste en concretar los
objetivos, contenidos, competencias y criterios de evaluación que se pretenden
trabajar. La fuente inicial debe ser el currículum oficial y la selección debe
realizarse de forma explícita porque de lo contrario es posible que el
resultado no sea fácilmente aplicable en el contexto de aula.
Adecuación. Determinar si el material responde
al contexto de desempeño, tomar en cuenta si existen los medios necesarios para
la reproducción individual y masiva del recurso, por ejemplo: reproductor de
audio o video, proyector para ampliar imágenes, resolución de imágenes, calidad
de la imagen, colores adecuados, especio disponible para la proyección o
utilización del recurso, conexión a internet, etc.
• Idoneidad. Se deben elegir
los elementos curriculares que mejor se trabajen con recursos educativos
virtuales, existen algunos contenidos tienen que trabajarse con herramientas
tradicionales. El principal objetivo al utilizar recursos digitales es suplir
las carencias que se derivan de la enseñanza utilizando medios tradicionales.
Prioridad. En el contexto guatemalteco, sobre
todo en las aulas escolares del sector oficial es casi imposible implementar
recursos digitales para todos los contenidos curriculares, por ese motivo se deben
priorizar los contenidos que se van a desarrollar utilizando algún tipo de
recurso digital. Este criterio guarda relación directa con el criterio de
idoneidad.
• Necesidad. El diseño de un
recurso puede iniciarse a partir de una necesidad detectada, por ejemplo: la
falta de motivación de algunos alumnos hacia determinados contenidos o la
necesidad de hacer algo distinto o más eficaz, son justificaciones válidas para
buscar un recurso digital que permita cumplir con las competencias que se
desean desarrollar.
• Interactividad. El recurso
seleccionado debe permitir al alumno tomar decisiones y apreciar las
consecuencias de estas. Además, debe permitir la participación del alumno en la
construcción significativa del aprendizaje, por lo tanto, tendrá que seleccionar
materiales en donde el alumno pueda responder, opinar, proponer, exponer,
contrastar, entre otras acciones que garanticen el protagonismo que debe tener
el alumno.
• Transferencia. Este criterio
se relaciona directamente con la interactividad, aunque la transferencia está
más relacionada con el hecho de permitir a los alumnos que relacionen los
contenidos con actividades de la vida cotidiana o por lo menos permitir que los
mismos alumnos establezcan esa relación entre los contenidos y las actividades
que se proponen.
Características de
los recursos digitales educativos
Los recursos digitales educativo
poseen características relacionadas con lo técnico, pedagógico, económico,
social y cultural para que puedan desarrollarse diversas experiencias de
interacción con los usuarios y entre usuarios, el autor plantea las siguientes
características:
Multimedia. Los recursos deben aprovechar las
prestaciones multimedia disponibles para superar los formatos analógicos (texto
e imagen). El audio, el vídeo y la animación son elementos clave que añaden una
dimensión multisensorial a la información aportada pero que también permiten
exponerla con una mayor riqueza, por ejemplo: descripción gráfica de procesos
mediante animaciones, simulación de situaciones reales o irreales, manipulación
digital de objetos, entre otros.
• Interactividad. El diseño
inmersivo proporciona la base para el desarrollo de experiencias de aprendizaje
significativo. Se asegura una motivación intrínseca al contemplar la posibilidad
de tomar decisiones, realizar acciones y recibir un feedback más inmediato a
las mismas. El aprendizaje por ensayo y error juegan un papel importante para
esta característica. El desarrollo de itinerarios de aprendizaje individuales a
partir de los resultados obtenidos en cada paso favorece una individualización
de la enseñanza. La interactividad también tiene una dimensión social que puede
facilitar que el alumno participe en procesos de comunicación social a través
de las redes o comunidades educativas de aprendizaje virtual.
Accesibilidad. Como ya se mencionó en los criterios
de selección, los recursos deben favorecer el acceso a los contenidos
educativos. Esta accesibilidad debe garantizarse en tres niveles:
Genérico: que resulte accesible para los
alumnos con necesidades educativas especiales.
Funcional: que la información se comprensible y
utilizable para todos los alumnos a los que va dirigido.
Tecnológico: que las condiciones para utilizar
los recursos no sean extraordinarias, es decir que los softwares, equipos o
dispositivos sean accesible desde cualquier sistema: window, mac, linux, etc.
• Flexibilidad. Se refiere a la
posibilidad de utilizarlo en múltiples situaciones de aprendizaje: clases
ordinarias, apoyos a alumnos con necesidades educativas especiales, dentro o
fuera del salón de clase, con conectividad a internet o sin conectividad, en un
ordenador del aula de informática de la biblioteca, del aula, de casa, o desde
dispositivos móviles, propiciando el trabajo individual, parejas, tríos o
grupos. Esta flexibilidad también debe aludir a la posibilidad de usarlo con
independencia del enfoque metodológico que ponga en práctica el docente.
• Modularidad. El diseño
modular de un recurso multimedia debe facilitar la separación de sus objetos y
su reutilización en distintos itinerarios de aprendizaje favoreciendo un mayor
grado de explotación didáctica. A menudo tenemos experiencia de la existencia
de recursos donde una animación concreta resulta interesante en un momento
puntual mientras que el resto no tanto. El diseño modular garantizaría un
acceso directo a un elemento concreto y ello aumenta sus posibilidades de uso.
• Adaptabilidad y reusabilidad.
El diseño de recursos fácilmente personalizables por parte del profesorado
permite la adaptación y reutilización en distintas situaciones. Así, por
ejemplo, un cuestionario de preguntas donde sea posible modificar fácilmente
las preguntas y respuestas es más reutilizable que un cuestionario cerrado, el
diseño de un blog informativo para un curso, el diseño de un curso online en
una plataforma educativa, etc.
• Interoperabilidad. Los
contenidos educativos digitales deben venir acompañados de una ficha de
metadatos que recoja todos los detalles de su uso didáctico. Los metadatos con
son detalles que registran de alguna manera las palabras clave que servirán
para depurar la información en el momento de buscar recursos, la ficha de
metadatos, en otras palabras es un ficha técnica que facilita la catalogación
de los recursos en los repositorios colectivos y la posterior búsqueda por
parte de terceros.
• Portabilidad. Los recursos
digitales educativos deben ser elaborados atendiendo a estándares de desarrollo
y empaquetado. De esta forma se incrementará considerablemente su difusión. Se
pueden integrar con garantías y plena funcionalidad en distintos sistemas
admitiendo también su uso sin conexión a internet, a menudo se olvida que
existen centros conexión a Internet o incluso sin acceso a equipo de cómputo.
Modelo de Objeto
Digital Educativo DLO
La producción de contenidos educativos
digitales toma como referencia el modelo de “Objeto Digital Educativo”
(DLO = Digital Learning Object). Un Objeto Digital Educativo es un contenido
sobre soporte digital que tiene tres características básicas:
• Su finalidad es facilitar el
aprendizaje del usuario.
• Es independiente de los demás porque
tiene significado propio por sí mismo.
• Admite una integración modular de
jerarquía creciente, es decir, se puede
integrar con otros objetos para dar
lugar procesos complejos.
Objeto de Aprendizaje OA
Objeto de Aprendizaje (OA) es un objeto digital educativo
que resulta de la integración de varios elementos multimedia y que tiene una
función didáctica explícita. El OA representa el nivel más pequeño con función didáctica
explícita dentro del diseño de instrucción. Dicho objeto puede incluir una o
varias actividades de aprendizaje y su evaluación. De forma opcional puede
incluir mapas conceptuales y sistemas de evaluación del conocimiento previo. Su
cobertura curricular aproximada puede ser un elemento de contenido de una
asignatura en un nivel educativo determinado. También
puede integrar actividades de
aprendizaje que incluyan contenidos de diferentes áreas curriculares. Los OA
pueden utilizarse de manera conjunta por varios maestros a la vez y
permitiéndoles evaluar los criterios planteados por cada uno.
Actividades
Realizadas en clase
Exposiciones
Grupales
Aplicación
de Entornos Virtuales de Aprendizaje
Las
experiencias de aprendizaje en entornos virtuales favorecen el trabajo
colaborativo y, en particular, permiten a los estudiantes desarrollar
habilidades más autónomas acordes a los tiempos y situaciones personales.
Un
espacio de comunicación que permite el intercambio e interacción dinámica. Es
un concepto que va más allá de lo tecnológico, siendo lo fundamental la
mediación que se puede establecer entre lo tecnológico (o plataforma) y lo
pedagógico.
Con la
web 2.0 nos encontramos con numerosos recursos y herramientas: términos como
blog, wiki, redes sociales…. Podemos identificar diferentes niveles de
integración y uso de recursos de Internet, que van de lo simple a lo complejo,
hasta escenarios virtuales de aprendizaje. Hoy, las TIC suponen una
formación y aprendizaje permanentes, ¿cuál es entonces el impacto en la
educación formal?
Las TIC propician diferentes formas de lectura, de escritura,… que nos llevan a nuevas alfabetizaciones que implican modelos y enfoques diferentes de enseñanza y de aprendizaje.
Las TIC propician diferentes formas de lectura, de escritura,… que nos llevan a nuevas alfabetizaciones que implican modelos y enfoques diferentes de enseñanza y de aprendizaje.
El
elemento comunicación es esencial en la EAD, y ahora en un contexto de
enseñanza y aprendizaje a distancia y abierto. Presenta 3 grandes
bloques de la EAD planteada en la sociedad digital (actual). Una EAD
que se presenta como complemento y pero también en un escenario complejo y
heterogéneo, que ha recorrido desde la enseñanza por correspondencia hasta los
MOOC (actuales).
La
modalidad blended
learning (b-learning) combina la enseñanza presencial con
la utilización de Internet como medio de comunicación en entornos virtuales de
aprendizaje.
COMENTARIO
Un entorno
virtual de aprendizaje (EVA) es un espacio con accesos
restringidos, concebido y diseñado para que las personas que acceden a él
desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes, mediante
sistemas telemáticos.
Hemos de tener en cuenta que la parte más importante del EVA
es la que hace referencia al Aula Virtual y, por ello, son numerosas las
ocasiones en que la confusión hace usar indistintamente un término u otro
(aunque siempre hemos de tener en cuenta que el EVA es el espacio que se
obtiene con un programa de gestión del mismo determinado y el Aula Virtual
engloba específicamente el material para nuestros alumnos).
Por tanto, entenderíamos como aula virtual (fuente) dentro del entorno
de aprendizaje,consta de una plataforma o software a través del cual el
ordenador permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de igual
forma permitiendo el desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje
habituales que requerimos para obtener una buena educación.
Turoff (1995) una “clase virtual es un método de enseñanza y
aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador”. A
través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de
acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como
conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente,
trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que medie utilice una
interacción física entre docentes y discentes.
Hemos de tener en cuenta que, usar una misma plataforma en
todos los centros educativos tiene numerosísimas ventajas (facilidad de
intercambio de cursos, aprendizaje único de la misma -que nos facilita no tener
que estar cambiando de plataforma cada centro en los que aterricemos-, etc.),
pero también presenta el inconveniente que, habiéndonos acostumbrado a una
única manera de trabajar y de gestionar un aula virtual, nos impida ver
“alternativas” que pueden ser más adecuadas para nuestro trabajo en el aula. No
todos usamos una plataforma de la misma manera y, lo que para unos es muy
cómodo, para otros nos puede dotar de una “rigidez” que no queremos.
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